Maya2015で、
コンポーネントエディタでスキンウェイトを編集していたんですが、
頂点を選択し、ウェイトを変更しようとしたところ、
変更した数値が反映されていない部分がチラホラあり、何度やってもうまくいきません。
頂点をまとめて選択して、コンポーネントエディタで、
全てに「1」を入れても、所々「0」になっていたりします。
ヒストリーを削除したり、必要素材だけを選択項目のエクスポートで新しいファイルにしてもダメです。
Mayaを再起動したり、PCを再起動したりしても直りません。
テスト的に、単純な全く新しいファイルを作成しウェイト設定してみてもダメでした。
何度も色々と試し、うまくいった方法が以下になります。
・コンポーネントエディタのウィンドウを閉じる。
・新規のシーンを作り、再びコンポーネントエディタを表示する。
・こうすることでコンポーネントエディタが正規の状態に戻る。
・このコンポーネントエディタを表示させたまま、うまくウェイト編集出来なかった問題のファイルを開きます。
こうすることでちゃんと編集出来るようになりました。
どうやら、問題のファイルの中に、コンポーネントエディタのおかしな情報が入っていて、
このファイルのコンポーネントエディタを開いたまま新規でファイルを作成すると、
おかしなコンポーネントエディタの情報がそのまま引き継がれ、新たなファイルでも挙動がおかしい状態になります。
が、コンポーネントエディタを閉じてから新規ファイルを作成することで、
コンポーネントエディタがリセットされるようです。
※もしかすると、ユーザープレフスを削除するだけでも上手くいったのかもしれません。
2016年11月11日金曜日
2016年10月4日火曜日
Mayaでジョイントのセグメントスケール補正のオン、オフ
mayaのボーンをいじっているときに、
ボーンのスケールを継承したいときや、したくないときがあります。
そういうときは、ジョイントを選択して、アトリビュート設定で「セグメントスケール補正」(スケールを子に継承するかどうか)をオン、オフして設定しますが、
これって、ジョイントをまとめて選択して、オン、オフできないので、一つずつ選択してはチェックを付けたり外したり、、非常にメンドクサイです。。。
なので、選択したボーンをまとめてオン、オフできるようなmelを作りました。
私と同じ思いをしている人も居るかもしれないので、簡単ですが載せときます。
※以下をスクリプトエディタにコピペして、マウスの中ボタンでシェルフに登録して使います。
//▼▼ここから▼▼
//▼選択したオブジェクトのセグメントスケール補正(スケールを子に継承するかどうか)のオンオフ
//オンならオフに、オフならオンに。
string $name[] = `ls -sl`;
$size = size($name);
for ($i=0;$i<$size;$i++) {
string $printName = ($name[$i]);
if(getAttr ($printName + ".segmentScaleCompensate") == 1){
setAttr ($printName + ".segmentScaleCompensate") 0;
}
else{
setAttr ($printName + ".segmentScaleCompensate") 1;
}
}
ボーンのスケールを継承したいときや、したくないときがあります。
そういうときは、ジョイントを選択して、アトリビュート設定で「セグメントスケール補正」(スケールを子に継承するかどうか)をオン、オフして設定しますが、
これって、ジョイントをまとめて選択して、オン、オフできないので、一つずつ選択してはチェックを付けたり外したり、、非常にメンドクサイです。。。
なので、選択したボーンをまとめてオン、オフできるようなmelを作りました。
私と同じ思いをしている人も居るかもしれないので、簡単ですが載せときます。
※以下をスクリプトエディタにコピペして、マウスの中ボタンでシェルフに登録して使います。
//▼▼ここから▼▼
//▼選択したオブジェクトのセグメントスケール補正(スケールを子に継承するかどうか)のオンオフ
//オンならオフに、オフならオンに。
string $name[] = `ls -sl`;
$size = size($name);
for ($i=0;$i<$size;$i++) {
string $printName = ($name[$i]);
if(getAttr ($printName + ".segmentScaleCompensate") == 1){
setAttr ($printName + ".segmentScaleCompensate") 0;
}
else{
setAttr ($printName + ".segmentScaleCompensate") 1;
}
}
//▲▲ここまで▲▲
2016年3月21日月曜日
ラインをインストールできない 2
店員さんに、ラインがインストールできないことを確認してもらい、
そういえばいつの間にかGメール、Chromeも使えなくなっていたので、それも確認してもらい、
初期化を行ってみましたが症状の改善がみられないので、
これはオカシイとのことで、案の定、満を持して修理に出すことになりました。
そういえばいつの間にかGメール、Chromeも使えなくなっていたので、それも確認してもらい、
初期化を行ってみましたが症状の改善がみられないので、
これはオカシイとのことで、案の定、満を持して修理に出すことになりました。
一週間後くらいにAUから連絡がありました。
保険に入っていなかったので、修理に21000円程かかるらしいです。
でも良く聞くと、それはシステム部分じゃなく外装の破損部分の修理とのこと。
ラインがインストール出来ない、Gメール、Chromeが立ち上がらないという部分に関しては、再現出来なかったとのこと。
つまり、ラインインストールできるし、Gメール、Chromeちゃんと立ち上がるよ!
と言っている。
自分で初期化するのと、メーカーで初期化を行うのとでは、結果が違うの?
外装修理なんてどうでも良いので、修理をキャンセルしてもらう。
キャンセルしたけど、なんか診断に納得が行かないので、
診断結果と修理見積もりが欲しいと言ったら、それは出来ないと言われた。
なんで?意味解んないと思ってもう一度確認してもらったけどダメだった。
対応しているのはただのオペレーターさんで、突っ込んでもしょうがないので電話を切ったけど、なんか納得いかない対応。
で、スマホがAUショップに戻ってきたので、取りに行く。
確かにラインはインストールできたし、GmailもChromeも立ち上がる。
Androidのバージョンは、5.02
Androidのバージョンは、5.02
やっぱり、メーカーでの初期化は自分でやるのとは違うようで、
AUショップ店員さんの見解としては、ウィルスか何か要らんものが残っていたのでしょうかねー? とのことだった。
ウィルス対策はしていたのだけども、その可能性は否定できない。
結局はっきりと原因は解らなかったが、自分の場合はメーカーでの初期化で問題は解決しました。
という訳で、役4ヶ月程に渡り不便なスマホと付き合ってきましたが、
すぐにショップに持って行けば、すぐに解決できたんだなぁ。。。
困ったら、めんどくさがらずに早々とショップに相談するのが良いと思いました。
2016年3月2日水曜日
ラインをインストール出来ない!(エラーコード-504)
ワタクシ、スマホはAUのLGL24を使っているのですが、
先日(といっても去年の暮れ)Android5にアップデートした後、
立ち上がらないアプリがチラホラ見られるようになり、色々と調子が悪くなりました。
で、ラインはその時は使えたんですが、少ししてラインのアップデートがあったので行うと、急に立ち上がらなくなりました。
よく使うアプリなので困ったなぁ。。。と思っていたのですが、そのうちライン側のアップデートで直るだろうと軽く考えていました。
で、アップデートがあるたびに更新を行ってたんですが。
いっこうに直る気配がありません。
もうしょうがないから再インストールを試みたところ、、、
「エラーコード -504」が表示されて何度やってもインストールできない状態になりました。
色々と調べて、再起動したり、キャッシュクリアしたり、してみましたが状況は変わりません。
もういいや、Chrome版のラインがあるはすだからPCでそれを使おう。
そう思いChrome版のラインをインストールし立ち上げたところ、、、
スマホのラインで認証を行わないと利用出来ないじゃない!
結局、再度スマホでラインを利用出来る方法は無いか調べていたら、こんな書き込みを見つけました。
全く同じ症状です。
どうやら、機械自体に問題があるようです。
多くの人はAndroid5にバージョンアップした後快適に使用しているという事実を知って、ハズレを掴まされた気分になっています。
多くの人はAndroid5にバージョンアップした後快適に使用しているという事実を知って、ハズレを掴まされた気分になっています。
なので近々 AUショップに行ってこようと思います。
結果は又、ブログに書きます。
2016年2月2日火曜日
Mayaからのblenderメモ(どんどん増やして行く予定)
私、ブレンダーの入力をマヤプリセットに設定しているんですが、
全てのキー入力がマヤに準拠している訳ではなく戸惑ったり、
Mayaとは勝手が違っていまいち解らなかった部分等をメモしていきます。
ちなみにMacです。
キーを打つ S
▼モデリングメモ
左の作成タブからプリミティブを作ったりする。
左のツールタブから色んな機能でモデリングする。
オブジェクトモード、変種モードへの切り替えは、Tab(マヤで言うF8)
編集モード時に右クリックで、バーテックス、エッジ、フェースの選択切り替え
Ctr + V で、バーテックス用の編集メニューが出てくる。
Ctr + E で、エッジ用の編集メニューが出てくる。
Ctr + F で、フェース用の編集メニューが出てくる。
全てのキー入力がマヤに準拠している訳ではなく戸惑ったり、
Mayaとは勝手が違っていまいち解らなかった部分等をメモしていきます。
ちなみにMacです。
▼BlenderのMaya的ショートカット
▼モデリング
編集モード切替 Tab(F8)
頂点、エッジ、面の切り替え 右クリッック
頂点、エッジ、面の切り替え 右クリッック
バーテックスメニュー Ctr + v
エッジメニュー Ctr + e
フェースメニュー Ctr + f
押し出し Alt + x
ループカット Ctr + r
ナイフ k+左クリック
ペアレント、モデルとアーマチュアの関連付け等 P
アンドゥ Ctr + z
リドゥ Ctr + Shift + z
アンドゥ選択 Ctr + Option + z
キーを打つ S
▼モデリングメモ
左の作成タブからプリミティブを作ったりする。
左のツールタブから色んな機能でモデリングする。
オブジェクトモード、変種モードへの切り替えは、Tab(マヤで言うF8)
編集モード時に右クリックで、バーテックス、エッジ、フェースの選択切り替え
Ctr + V で、バーテックス用の編集メニューが出てくる。
Ctr + E で、エッジ用の編集メニューが出てくる。
Ctr + F で、フェース用の編集メニューが出てくる。
▼UV編集メモ
ビューを、UVeditingに切り替える。
左側のタブを「シェーディング/UV」にする。
ポリゴンを編集モードにして、エッジを選択して「シームを付ける」
UV展開したいポリゴンを選択して「展開」
UVマップ上でテクスチャを適用しないと、モデルにもテクスチャが適応されない。
また、シーン内にライトがある場合、ライトが当たっていないとテクスチャが表示されない。
シーン内にライトがなければ表示される。
▼アーマチュア(ボーン)メモ
オブジェクトモード、作成(Shift+A)、アーマチュア
アーマチュアを作成したあと、
モデルを選択 → シフト押しながらアーマチュアを選択 → Pを押し、自動ウェイトを実行する。
これをしないと、ウェイと調整が出来ない。
モデルを選択し、ウェイトペイントモードで、頂点ウェイトを調整する。
その後、レンチマーク → 追加 → アーマチュアを選択。これでスキンが適応される。
※スキンとウェイトの設定が別々に認識されている。
▼アニメーションメモ
ウィンドウモードをアニメーションに切り替える
ドープシートのドープシートとなっている部分をアクションに変更する。
アクションを新規で追加する。追加したアクションの横のFを押さないといつの間にか要らないものとして消されてしまうので注意。
ポーズをつけて、Sでキーを打っていく。
▼トランスフォームのフリーズメモ
オブジェクトを選択し、オブジェクト → 適用 → 任意の項目
▼その他
FBXファイルのインポートがうまくいかないとき
└FBXファイルがアスキーだとうまくいかない。
2016年1月23日土曜日
MayaでHIK使う時ののポイント
いや、知ってる人は今更何言ってんのコイツ?
的なことなんですけど、MayaのHIKについて先日やっと理解できた気がしたので、、、
HIK使ってモーション作るのなんかうまく行かないんだよなぁ。。。とか思ってる人がいたら参考にしてください。
HIKでモーション作成するときに、どうも意図しない動きがついちゃう。ってときのポイントです。
・エフェクターにキーを打つと、FKにもキーが打たれる。
・FKのキーを消すと、エフェクターのキーも消される。
・エフェクターのキーを消してもFKのキーは消えない。
・フルボディでキーを打つと、全てにキーが打たれる。
・フルボディでタイムライン上でキーを消すと全てのキーが消える。
・グラフエディタでのキー修正は通常通り反映されるが、注意点としては、エフェクターのキーを削除しても、FKの動きが優先されるので、FKのキーにも修正を加える必要があります。
ただし、エフェクターのIKブレンドに値が入っていると、そちらが優先されるのでそこも注意する。
(通常時はFKが優先される。IKのブレンド値を上げればIKが優先される)
この辺りを理解しておくと、意図せずおかしな動きが発生する事が無くなると思います。
ちなみにエフェクターってのは図の丸いやつで、FKはエフェクターをつなぐ棒の部分です。
ハイパーグラフで選択するとこんな感じのがFKです。
的なことなんですけど、MayaのHIKについて先日やっと理解できた気がしたので、、、
HIK使ってモーション作るのなんかうまく行かないんだよなぁ。。。とか思ってる人がいたら参考にしてください。
HIKでモーション作成するときに、どうも意図しない動きがついちゃう。ってときのポイントです。
・エフェクターにキーを打つと、FKにもキーが打たれる。
・FKのキーを消すと、エフェクターのキーも消される。
・エフェクターのキーを消してもFKのキーは消えない。
・フルボディでキーを打つと、全てにキーが打たれる。
・フルボディでタイムライン上でキーを消すと全てのキーが消える。
・グラフエディタでのキー修正は通常通り反映されるが、注意点としては、エフェクターのキーを削除しても、FKの動きが優先されるので、FKのキーにも修正を加える必要があります。
ただし、エフェクターのIKブレンドに値が入っていると、そちらが優先されるのでそこも注意する。
(通常時はFKが優先される。IKのブレンド値を上げればIKが優先される)
この辺りを理解しておくと、意図せずおかしな動きが発生する事が無くなると思います。
ちなみにエフェクターってのは図の丸いやつで、FKはエフェクターをつなぐ棒の部分です。
ハイパーグラフで選択するとこんな感じのがFKです。
2016年1月4日月曜日
イラストレーターで左右対象編集する
私的メモ
▼イラストレーターで左右対象編集する
http://memomemo777.blogspot.jp/2013/04/illustrator-tips.html
▼イラストレーターで左右対象編集する
http://memomemo777.blogspot.jp/2013/04/illustrator-tips.html
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