全てのキー入力がマヤに準拠している訳ではなく戸惑ったり、
Mayaとは勝手が違っていまいち解らなかった部分等をメモしていきます。
ちなみにMacです。
▼BlenderのMaya的ショートカット
▼モデリング
編集モード切替 Tab(F8)
頂点、エッジ、面の切り替え 右クリッック
頂点、エッジ、面の切り替え 右クリッック
バーテックスメニュー Ctr + v
エッジメニュー Ctr + e
フェースメニュー Ctr + f
押し出し Alt + x
ループカット Ctr + r
ナイフ k+左クリック
ペアレント、モデルとアーマチュアの関連付け等 P
アンドゥ Ctr + z
リドゥ Ctr + Shift + z
アンドゥ選択 Ctr + Option + z
キーを打つ S
▼モデリングメモ
左の作成タブからプリミティブを作ったりする。
左のツールタブから色んな機能でモデリングする。
オブジェクトモード、変種モードへの切り替えは、Tab(マヤで言うF8)
編集モード時に右クリックで、バーテックス、エッジ、フェースの選択切り替え
Ctr + V で、バーテックス用の編集メニューが出てくる。
Ctr + E で、エッジ用の編集メニューが出てくる。
Ctr + F で、フェース用の編集メニューが出てくる。
▼UV編集メモ
ビューを、UVeditingに切り替える。
左側のタブを「シェーディング/UV」にする。
ポリゴンを編集モードにして、エッジを選択して「シームを付ける」
UV展開したいポリゴンを選択して「展開」
UVマップ上でテクスチャを適用しないと、モデルにもテクスチャが適応されない。
また、シーン内にライトがある場合、ライトが当たっていないとテクスチャが表示されない。
シーン内にライトがなければ表示される。
▼アーマチュア(ボーン)メモ
オブジェクトモード、作成(Shift+A)、アーマチュア
アーマチュアを作成したあと、
モデルを選択 → シフト押しながらアーマチュアを選択 → Pを押し、自動ウェイトを実行する。
これをしないと、ウェイと調整が出来ない。
モデルを選択し、ウェイトペイントモードで、頂点ウェイトを調整する。
その後、レンチマーク → 追加 → アーマチュアを選択。これでスキンが適応される。
※スキンとウェイトの設定が別々に認識されている。
▼アニメーションメモ
ウィンドウモードをアニメーションに切り替える
ドープシートのドープシートとなっている部分をアクションに変更する。
アクションを新規で追加する。追加したアクションの横のFを押さないといつの間にか要らないものとして消されてしまうので注意。
ポーズをつけて、Sでキーを打っていく。
▼トランスフォームのフリーズメモ
オブジェクトを選択し、オブジェクト → 適用 → 任意の項目
▼その他
FBXファイルのインポートがうまくいかないとき
└FBXファイルがアスキーだとうまくいかない。
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