2016年1月23日土曜日

MayaでHIK使う時ののポイント

いや、知ってる人は今更何言ってんのコイツ?
的なことなんですけど、MayaのHIKについて先日やっと理解できた気がしたので、、、
HIK使ってモーション作るのなんかうまく行かないんだよなぁ。。。とか思ってる人がいたら参考にしてください。

HIKでモーション作成するときに、どうも意図しない動きがついちゃう。ってときのポイントです。

・エフェクターにキーを打つと、FKにもキーが打たれる。
・FKのキーを消すと、エフェクターのキーも消される。
・エフェクターのキーを消してもFKのキーは消えない。
・フルボディでキーを打つと、全てにキーが打たれる。
・フルボディでタイムライン上でキーを消すと全てのキーが消える。
・グラフエディタでのキー修正は通常通り反映されるが、注意点としては、エフェクターのキーを削除しても、FKの動きが優先されるので、FKのキーにも修正を加える必要があります。
ただし、エフェクターのIKブレンドに値が入っていると、そちらが優先されるのでそこも注意する。
 (通常時はFKが優先される。IKのブレンド値を上げればIKが優先される)

 この辺りを理解しておくと、意図せずおかしな動きが発生する事が無くなると思います。

ちなみにエフェクターってのは図の丸いやつで、FKはエフェクターをつなぐ棒の部分です。
ハイパーグラフで選択するとこんな感じのがFKです。

2016年1月4日月曜日

イラストレーターで左右対象編集する

私的メモ

▼イラストレーターで左右対象編集する
http://memomemo777.blogspot.jp/2013/04/illustrator-tips.html

2015年10月22日木曜日

「あったかい暖炉」が紹介されてた!

私のアプリ「あったかい暖炉」が紹介されてた!

http://app-review.jp/ios/278157


記事そのものはiPhone、アンドロイドアプリとして紹介されているのですが、
iPhoneアプリレビュー内で紹介されてるので、iPhoneからのダウンロードが一気に上がりました。

アンドロイド版の動向には変化無し。。。

iPhoneにも有料版を出しとけば良かったなぁ。。。

2015年10月19日月曜日

mayaでmaxの天球体みたいなオブジェクトを作る

mayaで球からモデリングする場合、通常の球だと極があって均一に頂点が配置されていないのでこれが気持ち悪い時があります。

確か、Maxだと、天球体といういい感じのプリミティブがあったので、そういうのが欲しかったのですが、mayaにはありません。

でも、少し工夫するだけで似たようなものを作る事ができるようです。

▼作り方
・作成 > ポリゴン プリミティブ > 正多面体(Create > Polygon Primitives > Platonic Solids)
・プラトン タイプ(Platonic Type)を Icosahedron(3角ポリゴン、20面体)
・メッシュ、スムーズ、リニアを選んでディビジョンは1で細分化
・このままだと少しいびつなので、プリセットを「Animation」に CreateDeformers → SculptDeformer を適用して丸くする。必要に応じてスカルプターのスケールや、パラメーターを調整して丸くする。

▼参考サイト
http://dmc.blue/2014/11/01/%E6%A5%B5%E3%81%AE%E3%81%AA%E3%81%84%E7%90%83/

▼テニスボールやバスケットボールを作る
http://cgtracking.net/archives/27227

2015年9月30日水曜日

Mayaでmental rayのバッチレンダーができない!


MacのMaya2013(2014、2015も?)で、メンタルレイのバッチレンダーが出来ないってことがありまして、ちょっと困りました。
で、調べていると、どうやらMacOS10.9 マーベリックだとメンタルレイでのバッチレンダーで落ちたりするようです。
maya2015だとパッチあてると直るらしいんですが、2013とか2014とかは対応してもらえてないようです。

で、調べていたら「Melでバッチレンダーしちゃおう!」てな方法があったので、いろんなサイトを参考にしながら、切り貼りしてmelを作成しましたよ。

それがこれです!

同じような症状で困っている人が居たらお使いください。


////////▼▼ここから▼▼////////

global proc EmergencyBatchRenderWindow(){

    global string $EMGBatchRenderWindow = "EMGBatchRenderWindow";
   
    if (`window -exists $EMGBatchRenderWindow`) deleteUI -window    $EMGBatchRenderWindow;

    window -t ("Emergency Batch Render") $EMGBatchRenderWindow;

    columnLayout;
    rowLayout -nc 4;

        text -label "StartFrame";
        intField -v 0 -w 60 StartFrame;

        text -label "EndFrame";
        intField -v 0 -w 60 EndFrame;
     
  setParent ..;
     
        separator -h 10 -w 300;

  button -l "Render" -w 100 -c "EmergencyBatchRender()" RenderButton;

        separator -h 10 -w 300;

    setParent ..;

    showWindow $EMGBatchRenderWindow;
}


proc EmergencyBatchRender(){

  int $StartFrame = `intField -query -value StartFrame`;
    int $EndFrame = `intField -query -value EndFrame`;
  int $Frame;

  for($Frame=$StartFrame; $Frame<=$EndFrame; $Frame++){
  string $Comment = "RenderFrame = " + $Frame + "  ...  \n";
        print $Comment;
        currentTime -e $Frame;
        Mayatomr -pv;
  }

  print "Render is Succesful";
}

EmergencyBatchRenderWindow();

////////▲▲ここまで▲▲////////

//カレントフレームを一枚一枚レンダリングする作業を自動化しています。
//開始フレームと終了フレームを指定し、レンダーボタンを押すとメンタルレイのレンダー設定の通りにレンダリングを行います。
//保存場所は、プロジェクトフォルダ/images/tmp/ になります。

//▼インストール方法
//このスクリプトをmayaのスクリプトエディタで開き、テキストを全選択してシェルフに貼付けて使用してください。

2015年9月10日木曜日

ブユ ブヨ ゴマフアブ


これはゴマフアブという昆虫です。

私の生まれ育った道東では、
コイツのことをブヨ(ブユ)と呼んでいました。

いや、もしかすると私の親族だけだったのか?解りませんが、周りの人たちがそう呼んでいたので、私もなんの疑いもなく、ブヨという昆虫はこれだと思い込んでいたのです。

が、、、

違いました。

これは、ゴマフアブという昆虫で、
まぁ、吸血するのはブヨ、(ブユ)と変わらないんですが、
大きさが全然違いますよね。
ブヨは小バエくらいの大きさですが、これは、普通にアブのデカさですから、
刺されると、ヂグゥーッ!と痛いです。
正確には刺すのではなく、切るのです。
人間の皮膚を鋭い口で切り裂いて、湧き出す血液をすするのです。

そういう動物ですよコイツラはね。

気をつけな!

2015年9月4日金曜日

ヒメクサキリ

と言うそうです。



最初はクサキリかと思っていました。

「北海道には居ないことになっているけど、なんだよ居るじゃん。。。世の中の情報操作にあやうく騙されるところだったぜ、危ない危ない。。」

と密かに勝ち誇っていたのですが、どうやらそれは正しかったようで、こいつはヒメクサキリというやつだったのです。

クサキリと、ヒメクサキリは大きさ形ともにとてもよく似ていて、ぱっと見は区別がつかないです。
良く良く見ると、クサキリは羽の後端が丸いのに対し、ヒメクサキリは少しだけ尖りぎみです。