すごく便利なUV展開のMELです。
押し出して作った島の側面や、球状等の曲面を持ったモデルのUVを、
綺麗に均等にまっすぐに、しかも簡単に展開してくれます。
凄い!
http://cgjishu.net/blog-entry-58.html
2017年5月16日火曜日
2016年10月4日火曜日
Mayaでジョイントのセグメントスケール補正のオン、オフ
mayaのボーンをいじっているときに、
ボーンのスケールを継承したいときや、したくないときがあります。
そういうときは、ジョイントを選択して、アトリビュート設定で「セグメントスケール補正」(スケールを子に継承するかどうか)をオン、オフして設定しますが、
これって、ジョイントをまとめて選択して、オン、オフできないので、一つずつ選択してはチェックを付けたり外したり、、非常にメンドクサイです。。。
なので、選択したボーンをまとめてオン、オフできるようなmelを作りました。
私と同じ思いをしている人も居るかもしれないので、簡単ですが載せときます。
※以下をスクリプトエディタにコピペして、マウスの中ボタンでシェルフに登録して使います。
//▼▼ここから▼▼
//▼選択したオブジェクトのセグメントスケール補正(スケールを子に継承するかどうか)のオンオフ
//オンならオフに、オフならオンに。
string $name[] = `ls -sl`;
$size = size($name);
for ($i=0;$i<$size;$i++) {
string $printName = ($name[$i]);
if(getAttr ($printName + ".segmentScaleCompensate") == 1){
setAttr ($printName + ".segmentScaleCompensate") 0;
}
else{
setAttr ($printName + ".segmentScaleCompensate") 1;
}
}
ボーンのスケールを継承したいときや、したくないときがあります。
そういうときは、ジョイントを選択して、アトリビュート設定で「セグメントスケール補正」(スケールを子に継承するかどうか)をオン、オフして設定しますが、
これって、ジョイントをまとめて選択して、オン、オフできないので、一つずつ選択してはチェックを付けたり外したり、、非常にメンドクサイです。。。
なので、選択したボーンをまとめてオン、オフできるようなmelを作りました。
私と同じ思いをしている人も居るかもしれないので、簡単ですが載せときます。
※以下をスクリプトエディタにコピペして、マウスの中ボタンでシェルフに登録して使います。
//▼▼ここから▼▼
//▼選択したオブジェクトのセグメントスケール補正(スケールを子に継承するかどうか)のオンオフ
//オンならオフに、オフならオンに。
string $name[] = `ls -sl`;
$size = size($name);
for ($i=0;$i<$size;$i++) {
string $printName = ($name[$i]);
if(getAttr ($printName + ".segmentScaleCompensate") == 1){
setAttr ($printName + ".segmentScaleCompensate") 0;
}
else{
setAttr ($printName + ".segmentScaleCompensate") 1;
}
}
//▲▲ここまで▲▲
2016年2月2日火曜日
Mayaからのblenderメモ(どんどん増やして行く予定)
私、ブレンダーの入力をマヤプリセットに設定しているんですが、
全てのキー入力がマヤに準拠している訳ではなく戸惑ったり、
Mayaとは勝手が違っていまいち解らなかった部分等をメモしていきます。
ちなみにMacです。
キーを打つ S
▼モデリングメモ
左の作成タブからプリミティブを作ったりする。
左のツールタブから色んな機能でモデリングする。
オブジェクトモード、変種モードへの切り替えは、Tab(マヤで言うF8)
編集モード時に右クリックで、バーテックス、エッジ、フェースの選択切り替え
Ctr + V で、バーテックス用の編集メニューが出てくる。
Ctr + E で、エッジ用の編集メニューが出てくる。
Ctr + F で、フェース用の編集メニューが出てくる。
全てのキー入力がマヤに準拠している訳ではなく戸惑ったり、
Mayaとは勝手が違っていまいち解らなかった部分等をメモしていきます。
ちなみにMacです。
▼BlenderのMaya的ショートカット
▼モデリング
編集モード切替 Tab(F8)
頂点、エッジ、面の切り替え 右クリッック
頂点、エッジ、面の切り替え 右クリッック
バーテックスメニュー Ctr + v
エッジメニュー Ctr + e
フェースメニュー Ctr + f
押し出し Alt + x
ループカット Ctr + r
ナイフ k+左クリック
ペアレント、モデルとアーマチュアの関連付け等 P
アンドゥ Ctr + z
リドゥ Ctr + Shift + z
アンドゥ選択 Ctr + Option + z
キーを打つ S
▼モデリングメモ
左の作成タブからプリミティブを作ったりする。
左のツールタブから色んな機能でモデリングする。
オブジェクトモード、変種モードへの切り替えは、Tab(マヤで言うF8)
編集モード時に右クリックで、バーテックス、エッジ、フェースの選択切り替え
Ctr + V で、バーテックス用の編集メニューが出てくる。
Ctr + E で、エッジ用の編集メニューが出てくる。
Ctr + F で、フェース用の編集メニューが出てくる。
▼UV編集メモ
ビューを、UVeditingに切り替える。
左側のタブを「シェーディング/UV」にする。
ポリゴンを編集モードにして、エッジを選択して「シームを付ける」
UV展開したいポリゴンを選択して「展開」
UVマップ上でテクスチャを適用しないと、モデルにもテクスチャが適応されない。
また、シーン内にライトがある場合、ライトが当たっていないとテクスチャが表示されない。
シーン内にライトがなければ表示される。
▼アーマチュア(ボーン)メモ
オブジェクトモード、作成(Shift+A)、アーマチュア
アーマチュアを作成したあと、
モデルを選択 → シフト押しながらアーマチュアを選択 → Pを押し、自動ウェイトを実行する。
これをしないと、ウェイと調整が出来ない。
モデルを選択し、ウェイトペイントモードで、頂点ウェイトを調整する。
その後、レンチマーク → 追加 → アーマチュアを選択。これでスキンが適応される。
※スキンとウェイトの設定が別々に認識されている。
▼アニメーションメモ
ウィンドウモードをアニメーションに切り替える
ドープシートのドープシートとなっている部分をアクションに変更する。
アクションを新規で追加する。追加したアクションの横のFを押さないといつの間にか要らないものとして消されてしまうので注意。
ポーズをつけて、Sでキーを打っていく。
▼トランスフォームのフリーズメモ
オブジェクトを選択し、オブジェクト → 適用 → 任意の項目
▼その他
FBXファイルのインポートがうまくいかないとき
└FBXファイルがアスキーだとうまくいかない。
2016年1月23日土曜日
MayaでHIK使う時ののポイント
いや、知ってる人は今更何言ってんのコイツ?
的なことなんですけど、MayaのHIKについて先日やっと理解できた気がしたので、、、
HIK使ってモーション作るのなんかうまく行かないんだよなぁ。。。とか思ってる人がいたら参考にしてください。
HIKでモーション作成するときに、どうも意図しない動きがついちゃう。ってときのポイントです。
・エフェクターにキーを打つと、FKにもキーが打たれる。
・FKのキーを消すと、エフェクターのキーも消される。
・エフェクターのキーを消してもFKのキーは消えない。
・フルボディでキーを打つと、全てにキーが打たれる。
・フルボディでタイムライン上でキーを消すと全てのキーが消える。
・グラフエディタでのキー修正は通常通り反映されるが、注意点としては、エフェクターのキーを削除しても、FKの動きが優先されるので、FKのキーにも修正を加える必要があります。
ただし、エフェクターのIKブレンドに値が入っていると、そちらが優先されるのでそこも注意する。
(通常時はFKが優先される。IKのブレンド値を上げればIKが優先される)
この辺りを理解しておくと、意図せずおかしな動きが発生する事が無くなると思います。
ちなみにエフェクターってのは図の丸いやつで、FKはエフェクターをつなぐ棒の部分です。
ハイパーグラフで選択するとこんな感じのがFKです。
的なことなんですけど、MayaのHIKについて先日やっと理解できた気がしたので、、、
HIK使ってモーション作るのなんかうまく行かないんだよなぁ。。。とか思ってる人がいたら参考にしてください。
HIKでモーション作成するときに、どうも意図しない動きがついちゃう。ってときのポイントです。
・エフェクターにキーを打つと、FKにもキーが打たれる。
・FKのキーを消すと、エフェクターのキーも消される。
・エフェクターのキーを消してもFKのキーは消えない。
・フルボディでキーを打つと、全てにキーが打たれる。
・フルボディでタイムライン上でキーを消すと全てのキーが消える。
・グラフエディタでのキー修正は通常通り反映されるが、注意点としては、エフェクターのキーを削除しても、FKの動きが優先されるので、FKのキーにも修正を加える必要があります。
ただし、エフェクターのIKブレンドに値が入っていると、そちらが優先されるのでそこも注意する。
(通常時はFKが優先される。IKのブレンド値を上げればIKが優先される)
この辺りを理解しておくと、意図せずおかしな動きが発生する事が無くなると思います。
ちなみにエフェクターってのは図の丸いやつで、FKはエフェクターをつなぐ棒の部分です。
ハイパーグラフで選択するとこんな感じのがFKです。
2015年10月19日月曜日
mayaでmaxの天球体みたいなオブジェクトを作る
mayaで球からモデリングする場合、通常の球だと極があって均一に頂点が配置されていないのでこれが気持ち悪い時があります。
確か、Maxだと、天球体といういい感じのプリミティブがあったので、そういうのが欲しかったのですが、mayaにはありません。
でも、少し工夫するだけで似たようなものを作る事ができるようです。
▼作り方
・作成 > ポリゴン プリミティブ > 正多面体(Create > Polygon Primitives > Platonic Solids)
・プラトン タイプ(Platonic Type)を Icosahedron(3角ポリゴン、20面体)
・メッシュ、スムーズ、リニアを選んでディビジョンは1で細分化
・このままだと少しいびつなので、プリセットを「Animation」に CreateDeformers → SculptDeformer を適用して丸くする。必要に応じてスカルプターのスケールや、パラメーターを調整して丸くする。
▼参考サイト
http://dmc.blue/2014/11/01/%E6%A5%B5%E3%81%AE%E3%81%AA%E3%81%84%E7%90%83/
▼テニスボールやバスケットボールを作る
http://cgtracking.net/archives/27227
確か、Maxだと、天球体といういい感じのプリミティブがあったので、そういうのが欲しかったのですが、mayaにはありません。
でも、少し工夫するだけで似たようなものを作る事ができるようです。
▼作り方
・作成 > ポリゴン プリミティブ > 正多面体(Create > Polygon Primitives > Platonic Solids)
・プラトン タイプ(Platonic Type)を Icosahedron(3角ポリゴン、20面体)
・メッシュ、スムーズ、リニアを選んでディビジョンは1で細分化
・このままだと少しいびつなので、プリセットを「Animation」に CreateDeformers → SculptDeformer を適用して丸くする。必要に応じてスカルプターのスケールや、パラメーターを調整して丸くする。
▼参考サイト
http://dmc.blue/2014/11/01/%E6%A5%B5%E3%81%AE%E3%81%AA%E3%81%84%E7%90%83/
▼テニスボールやバスケットボールを作る
http://cgtracking.net/archives/27227
2015年9月30日水曜日
Mayaでmental rayのバッチレンダーができない!
MacのMaya2013(2014、2015も?)で、メンタルレイのバッチレンダーが出来ないってことがありまして、ちょっと困りました。
で、調べていると、どうやらMacOS10.9 マーベリックだとメンタルレイでのバッチレンダーで落ちたりするようです。
maya2015だとパッチあてると直るらしいんですが、2013とか2014とかは対応してもらえてないようです。
で、調べていたら「Melでバッチレンダーしちゃおう!」てな方法があったので、いろんなサイトを参考にしながら、切り貼りしてmelを作成しましたよ。
それがこれです!
同じような症状で困っている人が居たらお使いください。
////////▼▼ここから▼▼////////
global proc EmergencyBatchRenderWindow(){
global string $EMGBatchRenderWindow = "EMGBatchRenderWindow";
if (`window -exists $EMGBatchRenderWindow`) deleteUI -window $EMGBatchRenderWindow;
window -t ("Emergency Batch Render") $EMGBatchRenderWindow;
columnLayout;
rowLayout -nc 4;
text -label "StartFrame";
intField -v 0 -w 60 StartFrame;
text -label "EndFrame";
intField -v 0 -w 60 EndFrame;
setParent ..;
separator -h 10 -w 300;
button -l "Render" -w 100 -c "EmergencyBatchRender()" RenderButton;
separator -h 10 -w 300;
setParent ..;
showWindow $EMGBatchRenderWindow;
}
proc EmergencyBatchRender(){
int $StartFrame = `intField -query -value StartFrame`;
int $EndFrame = `intField -query -value EndFrame`;
int $Frame;
for($Frame=$StartFrame; $Frame<=$EndFrame; $Frame++){
string $Comment = "RenderFrame = " + $Frame + " ... \n";
print $Comment;
currentTime -e $Frame;
Mayatomr -pv;
}
print "Render is Succesful";
}
EmergencyBatchRenderWindow();
////////▲▲ここまで▲▲////////
//カレントフレームを一枚一枚レンダリングする作業を自動化しています。
//開始フレームと終了フレームを指定し、レンダーボタンを押すとメンタルレイのレンダー設定の通りにレンダリングを行います。
//保存場所は、プロジェクトフォルダ/images/tmp/ になります。
//▼インストール方法
//このスクリプトをmayaのスクリプトエディタで開き、テキストを全選択してシェルフに貼付けて使用してください。
//カレントフレームを一枚一枚レンダリングする作業を自動化しています。
//開始フレームと終了フレームを指定し、レンダーボタンを押すとメンタルレイのレンダー設定の通りにレンダリングを行います。
//保存場所は、プロジェクトフォルダ/images/tmp/ になります。
//▼インストール方法
//このスクリプトをmayaのスクリプトエディタで開き、テキストを全選択してシェルフに貼付けて使用してください。
2015年8月26日水曜日
Mayaでアンビエントオクルージョンを焼くコツ
Maya(2013)で何も考えずにアンビエントオクルージョン(AO)を焼こうとすると結構汚いので、コツというかメモ。
AOを焼きたいオブジェクトを選択します
(その前に、UVが重ならないように綺麗にUV展開しますよ)
▼レンダーセッティング(※レンダーセッティングの設定が影響します)
レンダーセッティング / メンタルレイのセッティングでクオリティをプロダクションにします。
Indirect Lighting で、GI と Finel Gathering のチェックを入れます。
Final Gathering の Accuarcy(精度) を 200程度に上げます。
▼Batch Bake セッティング
必要に応じて Occlusion rays を上げます。128とか256とか。
必要に応じて Final Gather quality を 3 程度まで上げます。
実際に使用するテクスチャの倍くらいの解像度を設定します。
ベイクしたいオブジェクトを選択してベイクします。
これで結構奇麗にAOが焼けます。
自分が使用したことのあるツールでは、マッドボックスが簡単に奇麗にAOが焼ける印象があるんですが、
今はマッドボックス無いので、Mayaでがんばります。
あと、ブレンダーも無料のくせに結構やります。
AOを焼きたいオブジェクトを選択します
(その前に、UVが重ならないように綺麗にUV展開しますよ)
▼レンダーセッティング(※レンダーセッティングの設定が影響します)
レンダーセッティング / メンタルレイのセッティングでクオリティをプロダクションにします。
Indirect Lighting で、GI と Finel Gathering のチェックを入れます。
Final Gathering の Accuarcy(精度) を 200程度に上げます。
▼Batch Bake セッティング
必要に応じて Occlusion rays を上げます。128とか256とか。
必要に応じて Final Gather quality を 3 程度まで上げます。
実際に使用するテクスチャの倍くらいの解像度を設定します。
ベイクしたいオブジェクトを選択してベイクします。
これで結構奇麗にAOが焼けます。
自分が使用したことのあるツールでは、マッドボックスが簡単に奇麗にAOが焼ける印象があるんですが、
今はマッドボックス無いので、Mayaでがんばります。
あと、ブレンダーも無料のくせに結構やります。
MayaのFBXエクスポートでスキンやアニメーションが出力されない
以前もあったんだけど、久しぶりすぎてハマったのでメモ
MayaのFBX出力(2013の選択項目の出力)で、スキンやアニメーションが出力されない場合は、以下をチェックしてみる。
・いったん選択項目の出力でMayaバイナリ、又はMayaアスキーファイルを選択
・include Options (含めるオブション)の「History」「Channels」にチェックを入れて出力する(ここで出力されるオブジェクトは何でも良い)
・その後、再びFBX出力を試みてみる。
include Option の設定はFBX出力では関係ないことになっていますが、実際には設定を引きずっているようです。
※設定を更新する為に出力したMayaファイルは要らないので削除したら良いです。
MayaのFBX出力(2013の選択項目の出力)で、スキンやアニメーションが出力されない場合は、以下をチェックしてみる。
・いったん選択項目の出力でMayaバイナリ、又はMayaアスキーファイルを選択
・include Options (含めるオブション)の「History」「Channels」にチェックを入れて出力する(ここで出力されるオブジェクトは何でも良い)
・その後、再びFBX出力を試みてみる。
include Option の設定はFBX出力では関係ないことになっていますが、実際には設定を引きずっているようです。
※設定を更新する為に出力したMayaファイルは要らないので削除したら良いです。
登録:
投稿 (Atom)
